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La description ici.

Bien le bonjour !


Moi c'est Yoan.
Je me spécialise dans le développement d'applications "soft real-time"* (en particulier les jeux vidéo), pour Windows et Linux. J'ai de l'expérience avec les consoles de jeu, et un peu dans le mobile (mais ça remonte à longtemps).

Il fut un temps où je faisais des trucs avec GIMP, Krita, Blender, et une tablette graphique, mais vu que j'ai pratiquement arrêté depuis 2018, je pense que j'ai perdu le droit de m'appeler "artiste amateur" !
J'espère m'y remettre un jour pour faire des assets pour des projets perso.

Je prend au sérieux la simplicité et la qualité dans les solutions que je développe, et trouve un intérêt dans les challenges techniques (par exemple, un début de système d'exploitation x86 et une application OpenGL "from scratch" pour Linux en 2 jours ).
Ce site présente mes projets personnels et scolaires. La totalité de mes projets informatiques est sur GitHub, et mon expérience pro est résumée sur mon CV.
*J'aime beaucoup Vim, le C, le Rust et l'assembleur x86, mais quand je dis ça les gens ont plutôt tendance à s'en aller.

Développement

F.A.T.E Screenshot

F.A.T.E

F.A.T.E est un moteur de jeu 3D écrit en C dont la vision est de faciliter la création et la gestion de mondes gigantesques.

A l'heure actuelle, il peut compiler pour Windows, OS X, Linux, Android et (théoriquement) iOS, ainsi que vers WebGL via Emscripten.

Il n'est plus maintenu actuellement; j'avais entamé une ré-écriture en Rust, mais aujourd'hui toute mon attention est portée sur un projet perso privé.

SDL2, OpenGL ES 2.

Jouer à la démo Emscripten (nouvel onglet)

Sources (Github)

IVI Screenshot

IVI

IVI est un explorateur de fichiers en réalité virtuelle qui fonctionne avec un Oculus Rift et un Leap Motion.

L'utilisateur est au centre d'un système orbital où chaque astre est un dossier ou un fichier.

En visant avec le regard, faisant des gestes de balayage et de pichenette, l'utilisateur sélectionne des objets et navigue dans le système.

Le développement a pris fin en Mai 2017 après la soutenance finale, au cours de laquelle les visiteurs pouvaient tester l'application.

Projet tuteuré de 2ème année à l'IMAC, en collaboration avec Julien Bazire, Lisa Couavoux et Héloïse Roussel.
Développement Unity, C#.

Vidéo de présentation

Compte-rendu final

Slides de la pré-soutenance

Cage Story Screenshot

Cage Story

Cage Story est un jeu développé en C++ et OpenGL 3+, qui tire son inspiration de Dungeon Master.

Ramassez les clés pour ouvrir les cages de même couleur et progressez dans les donjons!

Contenu graphique par Mélanie PAQUE.

Release pour Windows 64-bit

Sources (Github)

Hovercraft Screenshot

Hovercraft

Un jeu de course en contre-la-montre, avec des vaisseaux à forte inertie.

Passez par tous les checkpoints en un temps record, et défiez un ami avec le mode 2 joueurs !

C, SDL 1.2, OpenGL 1, GLU

Réalisé en collaboration avec Maël Crespin--Pommier.

Trailer

Sources (Github)

Captain BearBeard Screenshot

Captain BearBeard

Un petit side-scroller Flash développé en 72 heures à l'occasion de la 32ème édition du Ludum Dare.

Le joueur contrôle Captain Bearbeard, un ours pirate en quête de miel qui se défend en écrasant ses ennemis avec son ventre.

Réalisé en collaboration avec Sébastien BOURDIN.

ActionScript 3, avec Flex SDK et FlashDevelop.

Jouer (nouvel onglet)

Post original, sur le site du Ludum Dare

Sources (Github)

Boulette Screenshot

Boulette Physiques

Une simulation physique basée sur l'intégration de Verlet.

Toute forme représentable par des sommets et des arêtes subit la gravité et l'influence des formes voisines.

C'est aussi ma première expérimentation dans le Data-Oriented-Design, qui consiste à arranger les données et les transformations pour exploiter au mieux le processeur cible (ici, x86-64).

C++, SDL2

Sources (Github)

FriendPaint Screenshot

FriendPaint

Un outil de peinture collaborative en temps réel, avec son serveur dédié.

FriendPaint permet de créer un canevas et de l'héberger sur un serveur pour que d'autres personnes puissent participer à sa modification.

Le programme est cross-platform et exploite au mieux le matériel graphique grâce à la SFML.

Projet universitaire, trinôme, 160h/personne. Chef de projet et développeur.

C++11, SFML 2.2

Release portable pour Windows 32-bits

Sources (Github)

Vimagimp Screenshot

Vimagimp

Un éditeur d'images PPM, utilisable via un GUI ou en ligne de commande.

Tout se contrôle par des commandes, et le GUI implémente une auto-complétion.

Il est possible de créer des calques, effectuer divers ajustements de couleurs et mélanges entre calques.

Développé en C avec une bibliothèque graphique rudimentaire pour Linux.
Réalisé en collaboration avec Lucas Dussouchaud.

Sources (Github)

Créations

Parallèlement au développement, je pratiquais la peinture numérique à des fins personnelles.
Ca a certainement mal vieilli. Je pense qu'à un certain moment dans le futur, je repartirai de zéro avec de meilleures bases.


Grisui

Concepts pour un projet personnel de Point & Click, mettant en scène les Grisui :
Des minuscules descendants des dinosaures, conçus pour être facilement animables.

Stone Edge Project

Concepts pour un projet de jeu vidéo pour la spécialisation 3D/Jeux Vidéos de 3ème année à l'IMAC.

25H BD

Des illustrations pour l'édition 2017 des 25H de la BD. Le thème était "propagande".

Autres

A propos

Je suis un développeur spécialisé dans le domaine du jeu vidéo, plutôt dans le domaine du Gameplay, mais très intéressé également par la partie "moteur".

J'expérimente en continu avec des projets perso; c'est mon hobby principal, et j'en profite pour attiser ma curiosité sur des problématiques que je ne vois pas forcément au travail, comme les techniques de rendu, d'animation, de détection de collision, d'architecture moteur, etc.

Diplomé Ingénieur IMAC (promo 2018), et major de promotion en DUT Informatique, j'ai eu mon premier CDI chez EKO Software en tant que Développeur Gameplay C++ (et j'y suis toujours ! Sauf si j'oublie de mettre à jour cette page...).

Chez EKO, j'ai pu travailler sur Rugby 20 (modes de jeu "hors match" principalement + builds PS4) et sur le portage Day 1 (!) de Warhammer Chaosbane sur PS5.
J'étais assigné au portage du moteur maison vers la PS5 (et partiellement Xbox Series X), excluant la partie "rendu graphique", et j'en garde de bons souvenirs; c'était une opportunité unique.

Aujourd'hui, je continue de mettre à profit les connaissances très spécialisées que j'ai pu acquérir au sein du studio, et je continue de travailler avec plaisir sur les projets aussi bien pro que perso.

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